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디자인씽킹 입문 Part3 – Define (문제 정의)

디자인씽킹 입문 Part3 – Define (문제 정의)

■ 디자인씽킹 – 5 개의 프로세스
디자인씽킹과 디자인 적 사고 방식을 비즈니스 생활에 도움이 되는 방법론으로 IBM 등의 대기업에서 일부 신생 기업까지 폭넓게 사용고 있다. 아래 그림은 Stanford 대학의 d.school이 제창하는 5개의 프로세스이며, 이번 기사에서는 두 번째 단계 인 ‘Define (문제 정의) “을 설명한다.

 

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이번 기사는 btrax 주최 세미나 ‘디자인 사고 입문」Part3 에서 이야기 한 내용을 요약했습니다. 과거의 기사 내용은 아래를 참조하십시오.

  • 디자인 사고 입문 Part1 – 디자인 사고의 4 가지 기본 개념 ( 동영상 / 기사 )
  • 디자인 사고 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감) ( 동영상 / 기사 )
Define (문제 정의)
디자인씽킹의 첫 번째 과정이다 Define (문제 정의)에서 어떤 요구가 있는지 등 일을 선정하는 과정에서 해결하는 요구를 명확하게 하는 것이 목표 다.
  • Target Users
  • User Needs
  • Market Condition
  • The Future

선정하는 것은 요구뿐만 아니라 타겟 고객과 시장이 어떤 상태로되어 있을지도 선정한다. btrax는 네 번째로, 미래에 어떤 변화가 일어나는지를 선정하는 항목도 추가하고있다.

■ The Future

 

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Paul Graham ‘s quotation :
“Live in the future, and build what is missing”
사진은 Paul Graham으로 Y Combinator의  창업자로 실리콘 밸리로 유명한 스타트업 엑셀레이터이다. 이것은 그가 성공의 비결로 말한 한마디로 “미래를 상정하고 살고 그 속에서 부족하다고 생각하는 것을 만드십시오 ‘라는 뜻이다. 새로운 혁신 창출하거나 제품을 만들 때 마치 자신이 미래에 간 것 같은 생각을 하고 그래서 지금의 세상에서는 부족하다고 생각 같은 것을 만들면 자신이 상상하는 미래에 필요한 제품을 만들 수 있다는 생각이다.
실제 btrax 본사 사무실이있는 샌프란시스코는 미래를 살아있는 유형의 도시라고 할 수있다. Uber 등의 많은 스타트업과 tech 계의 서비스가 세계에 앞서 발표되고 실험적으로 운용 된 후 전세계에 출시되어있다.
샌프란시스코는 얼리어댑터나 지금까지 없었던 것을 사용하고 싶은 사람이 많아 이 같은 실험적인 서비스는 사용자의 요구와 일치하고 있다. 그렇게 도시로서의 매력이 높기 때문에 세계의 많은 기업이 와서 실험적인 제품을 개발하고있다. btrax에서도 클라이언트의 프로젝트로 제품을 만들고 사용자의 반응을 관찰하는 등의 일을 하고있다.

■ 요구 상정

 

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사용자와 요구를 상정 할 때, 디자인 사고는 이런 그림이 이루어진다.

왼쪽 : 사용자가 어떤 사람들인지를 가능한 한 구체적으로 작성
중 : 유저들의 요구를 쓰기
오른쪽 : 그것에 따라 사실 몰랐어요 같은 관점에서 고찰 쓰기

이를 바탕으로 요구 사항을 선정 해 나간다.

■ Define : Target Users
Target User를 결정할 때 최대한 구체적으로 선택하는 것이 포인트로, 예를 들면 “한국에 오는 여행객 ‘이라는 정의는 구체성이 부족하다.
만일 “한국에 처음 오는 해외 관광객 .1 주일 전후의 체류 기간. 숙소는 홍대와 명동, 주요 이동 수단은 전철에서 영어, 한국어는 거의 말할 수 없다.”라는 곳까지 구체적으로 사용자 선정 있다면, 요구를 발굴 쉽게 할 수있다. 예를 들어 이 예제에서는 “한국말은 말할 수 없다」 「1주정도 홍대에 머물고 싶다」라는 요구가 생각된다.
■ Define : Needs : 해결책을 단정한다.
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# 지금까지 통상적으로 하고있는 디자인씽킹이 크게 뒤집히는 부분
디자인씽킹이 지금까지의 생각과 크게 다른 점으로서 “해결책을 단정한다” 는 점이있다.
위의 이미지는 어린 소녀가 책을 쌓아 올라와서 선반에 책을 잡으려 하고있다.
이 것을 보면 Needs가 무엇일까 생각하면 일반적으로 “키가 작기 때문에 책을 잡기가 어렵다”고 될 것이다. 혹은 극단적으로 「사다리가 없다 “”위의 책을 말고 도구가 없다」라고 이는 해결책을 맹목적으로 단정하는 예다.
주목할 점을 “어른이 읽는 책을 어린 소녀가 읽으려고 하고있다”라는 것으로 부터 시작한다. “이 아이는 어른이 읽는 책을 읽고 싶은 것일까? 부모와 지역사회 독서 프로그램을 생각할 계기”라고 생각된다.
그러면 해결책은 오히려 “키작은 작은 아이라도 관심있을 책들을 읽어줄 응용 프로그램을 만들겠다”등의 일이 될 것이다. 잠재적인 부분을 억제하여 해결책을 눈앞 곳이 아니라 근저에 있는 해결책을 찾아내면 사용자에게 가장 적합한 솔루션을 만들 수있다.
■ Define : Market Condition & Future
앞서 언급 한 4개의 Define에서 Market Condition와 Future도 중요한 포인트로, 현재 시장에 제품 · 서비스를 생각할 때 현재의 일만을 생각하면 지금은 좋아도 미래에는 사용자에게 사용될 가성성이 없어질 수도 있다. 따라서 미래를 define하는 것이 중요하다.

Predicting Consumer behavior in 2020

 

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btrax 리서치의 하나로서 존재하는 자료의 일부를 발췌했다. 이것은 소비자의 동향, 2020년에 세계적으로 어떤 시장이 있고, 소비자는 어떤 세계에 살고있고 어떤 요구가 있는지를 정리하고있다.
위 그림에서와 같이이 문서는 2020년의 소비자는 4개의 성질이있을 것이라고 예측하고. 각각에 대해 어떤 특징이 있고 어떤 요구를 느끼고 있는지와 미래적인 측면에서 요구를 선정한다.

 

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4 개의 특징 중 하나는 사용자 중심으로 사회가 발전 할 것이라는 것이있다. 이와 관련해 어떤 타임 라인에서 일이 진행되는지를 조사하고 정리 한 것이 위 그림이다. 2013 ~ 2020 년에 어떤 변화가 시장에 방문한 소비자에게 영향을 미치는 소비자의 감각이 바뀌어 가는가하는 것이지만, 이처럼 미래를 define하여보다 구체적인 솔루션을 생각 나는 것이있다.

이번에는 디자인씽킹의 두 번째 과정에 대해 소개했다. 다음은 다음의 과정이다 “Ideate”에 대해 설명 할 예정이다. 이것은 아이디어를 어떻게 내고 선정 해 나가는가하는 디자인씽킹의 가장 핵심적인 부분이다.

저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

디자인 씽킹

[도서] 디자인 씽킹 (개정판,개정판)-비주얼 씽킹 시리즈05

곤노 노보루 저/노경아| 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월

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디자인씽킹 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감)

디자인씽킹 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감)

디자인씽킹과 디자인 적 사고방식을 비즈니스 생활에 도움이 되는 방법론으로 IBM 등의 대기업에서 일부 신생기업까지 폭넓게 사용되고 있다. 아래 그림은 Stanford 대학의 d.school이 제창하는 5개의 프로세스이며, 이번 기사에서는 첫 번째 단계 인 ‘Empathize (이해와 공감)’을 설명한다.

이번 기사는 btrax 주최 세미나 ‘디자인 사고 입문」Part2 에서 이야기 한 내용을 요약했습니다. Part1은 아래를 참조하십시오.

  • 디자인 사고 입문 Part1 – 디자인 사고의 4 가지 기본 개념 ( 동영상 / 기사 )
  • 디자인 사고 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감) ( 동영상 )
다음 세미나 ‘디자인씽킹 입문」 Part3에서는 디자인씽킹 과정의 두번째 인’DEFINE (문제 정의) ‘에 주목하여 그 세부 방법을 고찰합니다.
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Empathize (이해와 공감)
디자인씽킹의 첫 번째 과정이다 “Empathize (이해와 공감) ‘는 실제로 서비스, 제품을 사용할 사용자를 이해 · 공감의 프로세스를 거쳐 잠재 요구를 발굴 것이 목적이다.
중요한 것은 누가 그 제품을 사용하는지, 왜 그것을 사용하고 싶어하는 것인가? 어떤 상황에서 사용하는지? 또한 언제 사용하는지? 하는 것이다. 일본의 기업에서 프로파일링을 할 때처럼 연령이나 성별 · 연수를 고려하는 것이 아니라, “어떤 동기나  이유에서 제품을 사용 하는가”라는 논리를 생각할 필요가 있다.
  • Who will use it?
  • Why will they use it?
  • Where will they use it?
  • When will they use it?

잠재적 인 요구는

여기에서 Henry Ford의 말을 인용한다 :

“If I had asked people what they wanted, they would have said : faster horses …”
“사용자가 무엇을 원하는지를 듣다 보면 아마도 우리 회사는 빠른 말을 팔고 있었을 것이다.”
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자동차가 없는 시대에 사람들은 평소 마차를 타고 있기 때문에 마차의 속도를 높이기 위해 빠른 말이 필요하다고 생각한다. 단순히 ‘무엇을 원하는지’를 질문했다 하더라도 그들이 상상할 수 있는 범위에서 대답 밖에 못한다는 것이다. 사용자가 원하는 것을 바탕으로 제품을 만들어가지만, 혁신적인 것을 만들기 위해 이 사건에서 “자동차”와 같은 잠재적 인 수요를 간파해야한다.
디자인 사고를 능숙하게 사용하면 마차가 아니라 자동차를 발상할 수있다. 이러한 사용자 자신이 몰랐던 요구를 캐내는 것이 “Empathize”프로세스의 역할이다.
잠재 요구를 발굴 세 가지 방법
구체적으로 이러한 요구를 파내는 방법으로 다음 3가지가있다.
  1. Immerse : 직접 체험 해 보는
  2. Observe : 사용자를 관찰하는
  3. Engage : 사용자에게 직접 들어 보니

1. Immerse : 직접 체험 해 보는

이 회사의 설립자와 직원들이 평소 궁금해하는 일이나 문제가있는 것을 실제로 체험하는 방법이다.

이미지는 (병원 직원이) 스스로 환자로 진료를 체험하고 진찰 공간을 개선 한 예이다. “오래 기다려야하기 때문에 지루하다”, “기다리는 동안 불안하다”라고 자신의 체험 한 문제를 바탕으로 “질리지 않도록 TV를 설치할」 「즉시 의사와 얘기 할 수 있도 시스템 “와 같은 개선이 이루어졌다.

 

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2. Observe : 사용자를 관찰하는

두 번째는 사용자가 어떤 생활을하고 있을까를 관찰하는 방법이다.

다음 그림은 개인 실에서 사용자가 제품을 사용할 때 화면에서 어떤 움직임을하고 있는지를 마우스의 움직임을 공유하고 모니터링하고 사용자가 이용하고있는 사이에 입에 내놓은 ‘사용 어려운 “”재미 “라는 발언을 기록하고있는 모습이다. 사용자가 어떻게 느끼고 있는지를 공감하는 데 도움과 함께 기존 제품의 개선에도 사용할 수있다.

 

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3. Engage : 사용자에게 직접 들어 보니
세 번째는 사용자를 찾아 직접 물어 본다는 예다. 이미지는 어린이의 제품을 만드는 프로젝트시 btrax 직원이 직접 샌프란시스코 시내에서 청문회를 실시하고있다. 미국에서 청각 때의 특징은 질문에 대한 답변뿐만 아니라, “이런 것이 좋다”등의 아이디어를 제안 해주는 사람이 많은 것을 들을 수 있고, 의미있는 정보를 모을 수있다.

해외 및 미국 용 제품을 만들 경우에는 대상 사람에게 청각하게 아주 중요하다. 또한 특히 샌프란시스코의 경우는 얼리 어댑터라는 적극적으로 새로운 제품을 시험하려는 계층도 많기 때문에 풍족한 환경에 있다고 할 수있다.

 

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결과를 다이어그램으로 정리

위의 방법으로 얻은 정보를 정리하기 위해 4 개의 섹션을 포함하는 교차하는 다이어그램 정리해 간다.

  • Quotes & Defining Words (왼쪽) : 실제로 사용자가 말한 단어
  • Thoughts & Beliefs (오른쪽) : 논리적 인 사용자의 생각
  • Actions & Behaviours (왼쪽) : 사용자 행동과 행동 패턴
  • Feelings & Emotions (오른쪽 아래) : 사용자의 감각 및 감정

 

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Empathy Map을 만들

앞의 다이어그램을 바탕으로 궁극적으로 정보의 정리를 실시하기 위해 Empathy Map이라는 그림을 창조한다. 여기에서는 사용자가 무엇을 보고 · 생각 · 행동하는지에 정보를 구분 해 나간다.
마지막으로 정리한 정보에서 “사용자가 불편 · 고통을 느낄 것”이라는 것들을 “Pain”목록에 반대로 “사용자가 기뻐할 것이다”라는 일을 “Gain”목록에 기록합니다. 이제 Empathize라는 프로세스가 완료된다.

 

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다이어그램과 Empathy map을 만드는 과정은 Post it 등을 사용하면 효율적으로 작업을 진행할 수 있을 것이다.

 

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이번에는 디자인 사고의 첫 번째 과정 “Empathize”에 대해 소개했다. 다음은 두 번째 과정이다 “Define”에 대해 상세하게 설명한다.

 

저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

디자인 씽킹

[도서] 디자인 씽킹 (개정판,개정판)-비주얼 씽킹 시리즈05

곤노 노보루 저/노경아| 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월

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디자인씽킹의 4가지 기본 개념

디자인씽킹의 4가지 기본 개념

  • By btrax Staff /
  • May 1, 2015

디자인씽킹이라는 용어가 2014년경부터 일본에서 주목을 받고 소니와 야후, 히타치 등 대기업들이 주목하고 화제가 되고있다. 또한 리코는 디자인씽킹을 이용하여 한 번 셔터를 누르는 것만으로 촬영자를 둘러싼 360도 이미지를 촬영할 수 RICHO THETA라는 독창적인 제품을 출시했다. 그러나 디자인씽킹의 구체적인 과정과 실제로 어떻게 작동하는지 궁금해 하는 분들이 많을 것이다.

마케터뿐만 아니라 영업 · 기획 · 전략 · 기술 부문까지 폭넓게 사용할 수있는 “디자인씽킹” 은 기본 개념, 프로세스, 실제로 성공한 서비스 예에 대해 설명 할 예정이다. 

디자인씽킹의 정의

“디자인 (동사) ‘이라는 말을 생각해 보자. 새로운 기회를 찾기위한 문제 해결에 관한 프로세스 “가  디자인의 정의이다. 이를 바탕으로 생각하면, 디자인씽킹은 다음과 같이 정의된다.

디자인 적 프로세스를 이용하여 창의적인 접근 방식에서 다양한 비즈니스 문제를 해결하는 방법

“디자이너가 하는 일? ‘이라고?

‘디자인’이라는 단어가 포함되어 있기 때문에 하나 “디자인씽킹“을 디자이너의 생각하는 방식이라고 개념을 혼동하는 사람이 있다. 그러나 디자인씽킹은 그림을 그리는 레이아웃을 포토샵으로 디자인하는 것과는 전혀 달리 디자인 적 사고 방식을 비즈니스에 도움을 받는 것 이라 할 수 있다다. 말하자면 디자인을 전혀 몰라도 사용할 수 있고, 디자인과 관계 없는 사람이 더 많이 사용한다.

디자인씽킹을 활용할 수있는 기업

는 어떤 기업에서 디자인씽킹을 활용할 수 있을까. 다음 5가지 중 하나라도 해당하는 항목이 있었다고하면, 디자인씽킹을 활용할 수있는 것이다.

  1. 신규 제품 서비스 프로토타입 (시제품)을 만들고 싶다
  2. 잠재적 비즈니스 기회를 개척하고자 한다
  3. 외부에서 새로운 아이디어를 원한다
  4. 의사결정의 속도가 느린 수직적 조직 구조에서 기업 문화를 수평적 조직 구조를 바꾸고 싶다
  5. 혁신적인 제품(서비스) 창출의 계기가 원한다.

디자인씽킹의 4 가지 기본 개념

여기에서 디자인씽킹의 주요 개념의 주축이되는 4가지 요소를 소개한다.

1. 사용자 중심

당연하게 들리겠지만 이 생각에 반하는 기업은 많다. 예를 들어 “보유한 기술을 활용해서 제품을 만든다” 또는 “이 시장은 돈이 될거 같으니 참가하고 싶다” 같은 관점에서 비즈니스를 창출하는 회사도 많다. 그러나 제품의 가치는 어디까지나 사용자가 결정하는 것이다. 기술과 시장을 바탕으로 생각하지 않으면 곧 최신기술과 경쟁자가 나타나는 등 벽에 부딪혀 버리는 경우가 많다.

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위의 그림은 세계적으로 유명한 디자인 컨설팅 회사 IDEO 사가 제공하는 디자인씽킹의 그림이다. 일반적으로 혁신을 창출하기 위해서는 ① 사업으로 가치가 있는지 ② 기술적으로 실현 가능한가 ③ 사용자에게 가치가 있는지 의 겹친 부분을 알아낼 필요가있다 (그림 중앙의 검은 부분). 그 세 가지 요소에서 디자인씽킹는 기술과 시장보다 특히 사용자 부분 (그림의 빨간색 화살표의 흐름)에 포커스하고있다.

는 사용자를 중심에 두고 사업을 생각은 어떻게하면 좋은 것일까. 다음의 요소에서 자세히 언급하지만 “개발 단계부터 고객에게 청각 및 설문 조사를 철저하게 여러 번 하는 것 ‘이 중요하다.

2. 대화를 중요시하는 프로세스의 실현

다음으로 중요한 것은 개발 과정에서 팀 구성원 및 사용자 상호 작용을 중요시하면서 제품 서비스를 제작하는 과정을 실현하는 것이다.

우선 팀 구성원 간의 상호 작용에 대해. 팀 구성원과 커뮤니케이션을 디자인씽킹에서 중요시하고있다. 그 가장 큰 이유는 ‘스피드’다. 팀기반의 의사 소통을 함으로써 가설 프로토타이핑 검증 · 개선을 매우 빠른 속도로 할 수있게 된다. 예를 들어, 시작 테스트 단계에서 디자이너 엔지니어 사업부의 최소 팀으로 구성 될 수 많지만, 그들은 한 방에 자주 커뮤니케이션을 취하면서 서비스를 제작한다. 팀 커뮤니케이션을 취하면서 프로세스를 실행함으로써 급격한 속도로 제품 서비스를 테스트 할 수있는 것이다.

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그리고 제작 과정에서 사용자를 끌어들여 대화하면서 제품 서비스를 제작해 나간다. 위의 그림과 같이 위에서 ① 문제를 정의 ② 요구를 파악 한 후 가설을 세우고 그 위에 ③ 브레인 스토밍을 실시 ④ 프로토타입 유형을 작성, 그리고 ⑤ 테스트 및 테스트 피드백을 바탕으로 또한 문제를 정의한다.

각 과정에서 가능한 한 사용자의 음성을 듣고 전체 사이클화하고, 반복이 과정을 수행하여 사용자의 요구에 맞는 상품 서비스가 제작되어가는 것이다. 스타트업이 밀집 해있는 샌프란시스코는 모두 카페 등에서 친화적 인터뷰에 대답 해주는 일도있어 이 수법이 자주 사용되고있다.

3. 프로토타입> 테스트> 개선을 반복

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두 번째 요소의 연장되지만, 위에서 설명한 일련의 과정을 여러 번 반복 을 디자인씽킹에서 중요시하고있다. 일본 회사에서 부서는 ” 완벽한 상태로 출시를 목표로 제품을 만들기 위해 시장 출시에 상당한 시간이 소요될」라고하는 상황이다. 그러나 샌프란시스코는 “프로토타입”이라는 위치에서 일단 시장에 내봐 사용자의 피드백을 받으면서 개선을 해 나가는 것이 일반적이다. 그 결과, 사용성이 높은 세계에서 통용되는 상품 서비스를 제공하는 것이다.

4. 다양한 문제 해결과 골을 가능하게하는

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마지막 요소는 “가능한 한 많은 아이디어와 출력을 낸다」 「문제 해결 방법은 하나가 아니어도 좋다” 라는 생각이다. 위 그림의 왼쪽이 일반적인 비즈니스씽킹이다. 다양한 문제를 하나의 솔루션으로 해결하고 비즈니스한다는 것이다. 한편, 오른쪽이 디자인씽킹에서 권장하는 생각이다.

가능한 한 많은 아이디어를 내고 그것을 문제 및 해결에 결부시켜가는 것이다. 결국 문제 해결이 여러 나와서도 문제 없다 오히려 평가된다. 왜냐하면, 디자인씽킹은 “질보다 양 및 속도”를 중요시하고 있기 때문이다. 따라서 디자인씽킹은 양을 중시함은 물론 아웃풋에도 다양성을 보인다. 

디자인 사고를 사용한 제품 서비스의 구체적인 예

에서는 위의 개념을 근거로 실제로 디자인씽킹을 활용 한 예를 생각해 본다.

1. TV의 리모콘

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왼쪽은 기존 TV 리모컨이다. 버튼이 많이 있으며,이 리모컨 하나로 다양한 기능을 조작 할 수있다. 그러나 자주 사용하는 버튼도 거의 사용하지 않는 버튼도 같은 크기로 배치되어있는 고로 어떤 버튼을 누르면 좋은 것인지 헤매게된다.  이 문제를 디자인씽킹으로 해결 한 것이 Apple Remote로 Apple TV와 함께 제공되는 리모콘이다.

위 오른쪽 사진을보고 알 수 있듯이 버튼의 수가 매우 적다. 자주 사용하는 기능의 버튼을 제외한 화면에서 해결하도록 그 기능을 소프트웨어에 넘긴다. 물리적 버튼을 줄이고 최소화함으로써 사용자가 가장 편리한 방법으로하고있다.

2. 모바일 앱

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위는 Burbn는 샌프란시스코에서 몇 년 전에 개발 된 모바일 SNS 앱이다. 이 응용 프로그램을 사용자가 어떻게 사용하는지, 요구를 발굴 일으킨다는 것을 학문 사용자가 가장 자주 사용하는 기능만을 짜집어낸 결과의 사진 앱이 인스타그램이다.

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원래 사진뿐만 아니라, 체크인 기능과 그 장소의 사진, 심지어 댓글 기능 등을 탑재하고 서비스였다. 그러나 조사 결과에서 사진을 사용하는 사용자가 많았고 나머지 기능은 그다지 사용되지 않은 것으로 나타났다. 과감히 사진을 게시하는 기능 이외의 기능을 대폭 줄인 결과 전세계 사용자를 가진 대히트 서비스가 된 것이다.

이번에는 디자인씽킹의 정의 활용할 수있는 기업, 기본적인 아이디어 4 개와 구체적인 예를 설명했다. 다음에 다시 더 나아가서 5 개의 프로세스의 더 자세한 설명을 할 예정이다.


저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

 

[도서] 생각정리를 위한 디자인 씽킹 : 인간, 조직, 기업의 이노베이션곤노 노보루 저/노경아 역 | 생각정리연구소 | 2018년 02월구매혜택비주얼 카드 증정(포인트 차감, 한정수량)13,500원 (10% 할인) 포인트적립 750원
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화제의 스탠포드 대학 디자인 스쿨-d · school

실리콘밸리에서는 밤마다 혁신적인 제품이 만들어지고 있다. 이 제품은 우수한 인재에 의해 만들어진다. 우수한 인재는 무엇으로 육성 되는가? 환경이다. 각종 유명 기업의 계란을 배출해온 실리콘밸리에는 시작하는 단계의 계란을 키워 부화시키고 양육 환경이 있다. 그 중심에서 우수한 인재의 공급과 제품을 생산하는 허브 역할을하고있는 것이 학계, 스탠포드대학이다.

스탠포드가 위치한 Palo Alto의 다운타운에는 Quora , Flipboard 등 유명한 스타트업 사무실이있어, 스탠포드 학생은 인턴쉽으로 그 기업에 우수한 인력을 제공하는 대신, 스타트업의 기업 문화를 실제 체험으로 현장에서 배운다.

그리고 학생 중에서 스타트업 기업 문화에 접해 온 그들의 우수성, 독립 정신이 굉장하다. 나 자신은 일본 태생의 일본인, 일본에서 취직 활동을 2 번 경험하고 샌프란시스코에 와 있는데, 처음에는 학생의 취업에 대한 마인드의 차이를 크게 느꼈다. 그 우수성과 독립 정신을 기르는이 실리콘밸리의 환경은 스타트업에서 실무 경험과 스탠포드 캠퍼스에 있다고 생각한다.

매일 개최되는 해커톤에 가면 좋은 대학을 나오지 않아 돈에 곤란해하면서도 엄청난 기술을 가진 해커를 많이 볼 수있다. (대개는 무료로 제공하는 피자가 목적이지만) 100 % 스탠포드에서 우수한 인재를 키우는 환경이 이루어지고 있다고는 생각하지 않는다.

(참고로 미국 사립 대학의 학비는 높은편이다. 스탠포드 학부의 학비는 연간 3500만원 정도. 그만큼 장학금 제도가 충실하고 있지만 그래도 비싸다.)

실리콘밸리의 에코시스템 스탠포드 d · school ?

과연, 정말 한 대학 교육 기관, 스탠포드가 실리콘밸리의 허브 역할을 하고있는지, 비싼 학비를 지불 갈 가치가 있는지. 그런 의문을 해결하기 위해 밤낮 혁신적인 제품을 끊임없이 선보이고 있음을 강조하는 d · school (Institute of Design at Stanford) 의 투어에 다녀왔다.

감성을 자극하는 기분에 예술적 분위기 d · school

30명 정도의 단체에 섞여서 갔지만 이날은 우연인가 일본사람은 한 명도 없었다. 시설에 들어가 보면 분위기는 조금 게이오 대학의 SFC와 비슷하고, 높은 천장에 학생이 만든 설치 작품이 장식하거나, 왠지 모를 차가 놓여 있다.

MBA에서 물리학 박사까지 다양한 인재가 혁신의 근원

안내를 해준 d · school의 입학 사무실에 근무 타니아 씨에 따르면,

d · school은 학과, 학부 대신 캠퍼스에 있는 스탠포드의 학생이면 누구나 등록 할 수있는 시설이다 . 소속 된 학생의 배경은 다양하고, MBA에서 물리학 박사, 학부 생물학까지 정말 다양하다. 이 다양성이 혁신으로 이어지는 아이디어 덧붙여서 타니아 씨는 소속 학생의 사진을 가지고 리셉션 공간에 붙이고있다. 이 엄청난 수의 (300 장 정도 인 것 같다), 콘크리트 부딪혀 벽이 인상적인 층이지만,이 공간 만은 매우 화려하다.

d · school 원래는 스탠포드 대학에서 학생들이 토론을 하는 단 하나의 테이블에서 시작된 것 같다. 거기에서 혁신의 씨앗이 탄생하고 있는데 주목한 대학 측이 환경개혁에 착수하고 혁신을 형성하는 프로토타입 스튜디오를 만들어 낸 것이 d · school 이다. 학생들은 여기에서 자유롭게 토론을하거나 시설을 사용하고있다. 한편, 학교 측도 워크숍 등을 개최하여 양측 모두 d · school을 띄우고있다.

작업장 d · school

모노톤 공간을 살린 제작 1 층에서 2 층으로 올라가 보니 컬러풀하면 서 정돈된 공간을 마주하게 된다. 바닥에 페인트 흔적이 있고, 일요일인데도 학생이 회의를 하고 있었다.

우선 2 층에 올라 오른쪽에는 프로토타입 룸이 있다. 프로토타입 룸이라는 것을 듣는 순간 생각난 것이 스탠포드에 Mac이 가득 줄 지어 있고 안경쟁이가 많이있을 것 같은 이미지였지만 큰 차이가 난다.

톱이나 못, 드릴이 벽에 걸려 있고 방 중앙에 큰 테이블이 2 개 나란히 있는 나무의 냄새가 인상적인 차고 같은 방이었다. 안내를 맡은 타니아씨에 따르면 아이디어를 냈을 때 형태가 이렇게 저렇게 바뀌는 일이 많고 아이디어를 더 나은 것으로 승화시키려면 노트북이 아니라 실제로 공동으로 손으로 아이디어를 주물럭거리며 만들어 나가는 것에 대해 이야를 해줬다. 덧붙여서 방 뒤쪽에는 산업용 소프트웨어가 설치되어 있는 iMac이 놓여 있고 이 방은 아이디어를 다져가는 작업을 한다고 했다.

앉아 있기 어려운 공간이 낳는 협업

방을 나와 2층의 중앙에 있는 공간에 왔다. 넓이는 대략 30m × 10m 정도이고, 천장에서 다수의 화이트보드가 걸려 있고 이것을 사용하여 공간을 분할한다. 여기에 놓여있는 의자의 높이는 카페 의자보다 조금 높은 정도 또한 테이블이 조금 작은 편이다. 타니아씨에 따르면 이들은 노트북을 두고 작업을 하지 않는다고 말한다. 노트북과의 눈싸움이 아니라 사람과 사람의 협력에 전념해 주었으면하기 때문에 이다.

노트북에서 메모나 기록을 보관해야잖아. 라고 질문을 던져 보면 좀 더 작은 화이트 보드를 사용하여 메모하고 그리면 자신의 이름과 소속을 포스트잍에 붙히고 거기 상자에 넣어 두는 거라고 대답 해 주었다.

그 A2 크기 정도의 미니 화이트보드가 있다. 가장자리에 구멍이 있어 기본 화이트 보드에 빨간 돌기에 끼어넣는다. 경우에 따라 가로 또는 세로로도 연결할 수있다.

d · school 반학반교 정신

다음 온 장소는 Studio2, 통칭 협업 룸. 이 방은 일반적으로 강의 방으로 사용되는 것 같지만 이처럼 소파가 놓여있다. 강사도 학생도 같은 소파에 앉아 논의를 하기위해서 라고 말한다. 주제에 따라 학생이 강사도 되는 반학반교 정신이 있다고 한다. “Work with people having different thoughts”(자신은 다른 생각의 사람과 움직인다.) 타니아 씨가 d · school의 모토라고 주장하는이 문구를 가장 표현할 수있는 장소이다.

d · school은 기분좋은 협력의 장

환경이 좋다. 기분 좋을 것 같은 소파 및 산업용 소프트웨어가 들어간 고사양의 iMac도 사용할 수있다. 게다가 톱도 공짜로 사용할 수있다. 그럼 실제로 어떤 제품이 여기에서 태어 났는지 물었다.

Launchpad는 코스가 있고 여기에서 많은 제품이 많이 배출되고 있어요. 예를 들어, 개발 도상국에서 사용되는 저렴하고 안전한 빛, D.Light 과 인도병원에서 떨어진 지역에서 태어난 조산 태아의 생명을 구할 저렴한 장치라든지. 사회적 기업가의 요소가 강한 아이디어들이 있어요. “

그것은 굉장하다.

여기서 인터뷰 전 질문으로 돌아보면  “정말 대학 교육기관이 실리콘밸리에서 IT 산업의 하나의 축으로 기능하고 있는지.” Yes! 라고 말 할 것이다. 여기에서 실제로 제품이 탄생하고 있다.

스탠포드를 목표로 전세계에서 오는 우수한 인재가있다. 다양한 국적의 배경과 뛰어난 두뇌의 소유자가 생물학에서 교육학까지 다양한 프로페셔널을 추구하고 있다. 이런 사람들이 d · school 에서 서로의 광적인 통찰력을 부딪쳐 서로 제품을 만들기 위해 매일 노력하고있다. 이건 대단하다. 다양한 분야의 천재들과 함께 제품을 만들고 있는거 같은 이미지다. 화학적 변화가 일어나지 않을리 없다.

d · school 이 혁신을 간직하고 그들을 낳는 환경에 의식을 하고 있는지는 알 수 있었다. 그러나 사실이 같은 환경은 일본에서도 대학원이라면 어디에나 있는 것 같다. 다만 겉으로 보이는 환경 이상으로 참여하고 있는 사람들의 수준과 넓고 깊은 다양성, 그 다양성을 존중하고 그것을 이끌어주는 환경이 스텐포드 d · school에 있다.

d · school가 제창하는 디자인의 6 단계

  1. OBSERVE
  2. UNDERSTAND
  3. DEFINE
  4. IDEATE
  5. PROTOTYPE
  6. TEST

스탠포드 · d · school이 제공하는 환경 정리

  • 시설에서 제공하는 디자인씽킹 워크숍
  • 제품의 프로토타입 제작에 필요한 장비
  • 다양한 배경을 가진 사람들과 협력의 장

* 참고로, d · school은 혁신적인 제품을 만드는 하나의 방법론, d.school bootcamp bootleg 를 44 페이지에 걸쳐 무료로 제공하고있다.

저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

디자인 사고

[도서] 디자인 사고 : 인간, 조직, 기업의 이노베이션(특가 대상 도서)

곤노 노보루 저/노경아 역/나건 감수 | 스펙트럼북스 | 2012년 03월

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디자인씽킹이란?

디자인씽킹이란?

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최근 각종 기사 및 세미나 등으로 “디자인씽킹”이라는 말이 화제가되고있다. 그러나 본래의 의미를 알고 있는 사람은 별로 없다. 대화를 통해보면 실제 사람마다 그 해석과 개념이 다른 경우가 많다. “앞으로의 비즈니스 혁신을 창출에는 디자인 씽킹이 중요하다”같은 문구도 자세히 보면 실제로 그 구체적인 활용 방법, 제안하고있는 사례는 별로 없다. 아마 말하고 있는 자신도 잘 이해하지 못할지도 모른다.
많은 혁신이 만들어지는 샌프란시스코 베이 지역에서 일반적으로 해석되는 “디자인씽킹”의 의미를 심플하게 알기 쉽게 정리해보기로 했다. 참고로 아래 내용의 바탕으로 된 것은 btrax 회사 가 매회 다른 테마로 정기적으로 실시하는 사내 워크 숍에서 자사 CEO의 Brandon 직원 대상으로 한 프레젠테이션 내용을 번역 한 것 이다.

What is Design Thinking? – presented by Brandon K. Hill 

디자인씽킹 (Design Thinking)의 정의 란?

Wikipedia에 따르면, 디자인씽킹의 정의는 아래와 같습니다.

“디자인씽킹은 불명확 한 문제를 조사하고 정보를 검색하고 지식을 분석하고 설계 및 계획 분야에서 솔루션을 선정하는 방법 및 과정을 가리킨다.

아시겠습니까? 저는 도저히 모르겠습니다. 어쨌든 설명이 너무 어려워서, 무슨 일을 말하고 있는지 알기 힘듭니다. 그래서 아는대로 디자인씽킹의 진정한 의미와 가치를 지금부터 설명하고자합니다.

“디자인씽킹”과 “디자인”은 완전히 다른 것이다.

디자인하는 행위는 디자인씽킹의 극히 일부에 지나지 않습니다. 가장 중요한 것은 디자인적 과정을 통해서 어떤 문제에 대해서도 창의적인 접근 활용하여 해결하려고하는 생각입니다. 그리고 디자인씽킹은 :

  • 어떤 종류의 비즈니스에도 활용 가능
  • 어떤 부서 / 직위에서도 활용 가능
  • 직원 모두가 그 과정에 참여 가능

같은 것입니다. 디자인회사와 디자이너만의 것이 아닙니다.

“디자인”의 단어 뒤에 숨겨진 거의 알려지지 않은 정의

덧붙여서, “디자인”이라는 말에는 크게 두 가지 의미가있는 것을 아시는 바입니까? 참고로 설명하는 것이 일반적 그래픽 디자인과 Web 디자인 등 많은 장면에서 사용되는 디자인, 색칠 등, 소위 디자이너가 할 창조적 인 행위를 말합니다. 반면에, “디자인”라는 동사의 의미 속에는, “새로운 기회를 찾기위한 문제 해결 프로세스”라는 정의도 있습니다.

안고 있는 문제에 대해 다른 프로세스로 접근 하는 것으로 지금까지는 생각이 떠오르지 않았다가 어느덧 새로운 기회가 보이는 것. 그것이 디자인씽킹이 낳는 큰 장점입니다. 그것을 실현하는 것은 극히 추상적인 아이디어에서 조금씩 현실적인 계획에 맞물려 완전히 새로운 창조물을 낳는 6단계의 과정입니다.

디자인 사고를 구성하는 6단계의 과정

1 . 문제를 판단

일반적인 문제 해결 과정에서 그 해결 방법에 중점을두고 있습니다. 그러나 디자인씽킹에서의 프로세스는 그 문제 자체가 정말 대처해야 할 문제인지 여부를 한 번 차분히 생각하고 가장 해결해야 문제를 파악하는 것에서 시작됩니다.

예) Q. 어떻게하면 DVD 드라이브보다 얇은 노트북 컴퓨터를 만들 수 있을까? A. 원래 DVD 드라이브가 필요한가?

2 . 가능한 한 많은 해결책을 생각해 본다.

비록 문제에 대한 해결책을 쉽게 찾을 수 있다고 생각되는 경우에도 가능한 한 많은 아이디어를 내 본다. 그로 인하여 지금까지는 생각이 떠오르지 않았다 기회를 찾을 수 있다.

예) 가능한 한 가볍고 얇은 노트북을 만들어 내기 위해, DVD 드라이브 외에도 일반 HDD와 LAN 잭도 가지고 버리자. 요즈음 많은 사용자는 Wifi와 클라우드를 이용하는 것이 주류이기 때문이다.

3 . 몇 가지 아이디어를 선정하고 혼합한다.

하나 전 과정에서 나온 아이디어 가운데, 새로운 기회를 줄 것 같은 것을 선택보다 개선한다. 그 때에는 기존의 개념에 집착하지 않도록한다. 그리고 그 아이디어를 테스트 해보고 더 정확성을 향상시킨다.

예) 컴퓨터의 최종 스펙은 가능한 한 “공격적인”아이디어를 포함하여 주위 사람들의 반응을 확인 해 본다. 지금까지없는 타입을 만들기 때문에, 외형도 완전히 새로운 것으로한다.

4 . 최종 아이디어에 수정

먼저 주어진 문제를 해결하고 거기에 더해 새로운 기회를주는 궁극적인 아이디어를 채택한다

예) 가능한 한 얇고 가벼운 노트북 PC를 생성하기 위하여, 광학 드라이브 및 LAN 잭을 폐지하고 USB도 2 개만, 그리고 플래시 드라이브 기록 장치로 채택한다. 그리고 디자인은 최대한 세련된.

5 . 비주얼 디자인 하기

모든 아이디어가 정해지면, 여기서 처음 시각 디자인과 프로토타이핑을 시작한다.

예) 스펙이 정해진 컴퓨터 CG 모형을 만들어 보자.

6. 실행 해 보자!

지금까지의 과정에서 결정된 사항을 바탕으로 실행한다.

예) 짜잔!

mba

 

는 한마디로 디자인씽킹이란 무엇인가?

모두 “Why”에서 시작하고 마지막으로 혁신을 만들어내는 과정

 

디자인씽킹을 적용한 Web 사이트 UX  디자인 프로세스 예

그럼 디자인씽킹의 과정을 우리회사 업무의 핵심이기도한 Web 사이트 나 UX 디자인 프로젝트의 프로세스에 적용시켜 보자. 우선 사이트를 만들거나 다시 만든다 이유를 사용자 관점과 주최측의 관점에서 생각하고 가장 해결해야 할 문제를 3개정도 분석, 그것을 바탕으로 사이트에 구현 된 기능과 콘텐츠 내용의 아이디어를 공유합니다.

그럼 더 구체적인 계획에 떨어 뜨리는 위해 정보 아키텍처와 상호 작용 디자인 계획을 수행 한 후, 여기서 처음 인터페이스 및 네비게이션 디자인을 합니다. 그리고 다섯 번째 단계에서 실제 시각디자인에 착수합니다. 그리고 마지막, 사이트를 실제 운영하기 위한 프론트 + 백엔드 코드를 포함 제대로 작동하는지 인티그레이션 과정을 진행합니다.

모든 프로젝트에서 이 프로세스를 제대로 진행하면 재작업 방지를 위해 시간절약 및 품질향상을 바랄 수있는 것입니다. 그리고 잊지 말아야 할 것은 항상 더 나은 서비스를 제공하기 위해이 과정을 반복 하는 것입니다.

마지막으로 :

디자인씽킹이 가장 활약하는 것은 만들기 및 크리에이티브 계통의 일이라고 생각되기 쉽지만 실은 그렇지 않습니다. 어떤 일에 대해서도 해결해야 할 문제의 참 뜻을 파악하고 가능한 한 많은 해결 아이디어를 고려하고 새로운 기회를 발견 할 수 있습니다.

디자인씽킹은 우리 삶의 모든 문제 해결에 활용할 수있는 것입니다. 일상 생활에도 혁신을 가져올 것입니다. – Brandon K. Hill

 

저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

디자인 씽킹

[도서] 디자인 씽킹 -비주얼 씽킹 시리즈5

곤노 노보루 저/노경아| 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월

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레고와 디자인씽킹의 환상적인 궁합

레고와 디자인씽킹의 환상적인 궁합

덴마크와 스웨덴, 핀란드, 노르웨이의 삶과 사회 제도, 교육, 비즈니스 등에 관한 기사를 보다 레고 현지 취재기를 하나 소개하려고 합니다.

레고 본사 미팅 룸의 책상에 항상 놓여있는 것이 있습니다. 그것은 다양한 레고 블록이 담긴 플라스틱 그릇입니다. 회의 중 직원은 그 안에있는 레고 블록을 사용하여 다양하게 생각한다고합니다. 레고를 조립하여 제품 이미지 모형을 만들어 보는 것입니다.

레고 본사 미팅 룸. 테이블에는 여러 블록이 담긴 그릇.

레고블록을 사용한 제품 개발이 목적도 있겠지만 이 그릇의 레고는 업종을 불문하고 효과적인 생각을 표현하는 방법이 됩니다. 뭔가 떠오를 때 다른 참석자에게 자신이 생각한 이미지를 전달하는데 레고는 매우 편리합니다.

물론 스케치를 하는 방법도 있습니다. 많은 사람들이 그렇게합니다. 하지만 레고라면 입체감까지 표현 할 수 있습니다. 다양한 블록으로 균형 및 대략적인 크기를 확인할 수도 있고 프로토타입(Prototype) 제작에 안성맞춤입니다. 물건을 사용하여 아이디어를 구상하는 ‘프로토타입’ 은 세계적인 디자인 기업 IDEO의 공동 창업자 팀 브라운이 기획, 개발, 활용하는 것으로 Design thinking 이라는 방법론에 기반이 되고 있습니다.

Design thinking 을 만든 그도 레고를 계기로 디자이너가 되었다고 합니다. 어렸을 때인 “1970 년대 전력 부족으로 자주 정전이 일어나 그는 집에 있던 레고를 남김없이 끌어 내고 어둠 속에서 빛나는 이상한 빛 블록을 사용하여 거대한 손전등을 만들었다.” 라는 에피소드가 있습니다. 이 저서 ” 디자인 생각이 세상을 바꾼다. “에서 회상합니다.

10세가 될 무렵에는 몇 년간의 학습을 통해 시제품 제작의 힘을 이해했고 어렸을 때 나는 레고와 메가블록을 사용하여 여러 시간에 걸쳐 다양한 모양과 크기의 우주선, 공룡, 로봇으로 가득 찬 세계를 제작했다. 다른 아이처럼 “물건을 상상력의 양식으로 양손을 사용하여 생각하고 있었으며 이 도구를 통해 추상과 현실을 넘나 드는 이야기야 말로 우리가 세계를 탐구하고 상상력을 풀어주고 새로운 가능성에 마음을 여는 가장 초보적인 과정의 하나인 것이다.” 이렇게 밝히고 브라운은 “귀중한 시간을 프로토타입에 소비하는 것이 옳은가?”라는 반론에 대해 “한 방에 최적의 아이디어를 번쩍 낼 수 있는 천재라면 몰라도 대부분의 사람들은 시행착오를 반복하여 최적화하여 접근한다. “라고 지적했고 다음과 같이 주장하고 있습니다.

“다양한 방향에서 중 하나를 골라에는 초기에 여러 번 실험을 하는 것이 최선인 경우가 많다. 아이디어를 빨리 어떤 형태로 구현하면 할수록 그것을 검증하고 개선하여 최적의 솔루션을 목표 쉬워지는 것이다. 또한 브라운은 “형태를 만들어 아이디어를 모색, 평가, 진화 시킬 수있는 것이라면 뭐든지 프로토타입으로 할 수있다.”

그는 “고급 인슐린 주사기가 레고에서 탄생하는 것을 본 적이있다”고 증언하고 있습니다. 그의 육성과 그의 사고 방식을 되돌아 보면 그가 제창하는 ‘Design thinking’은 레고블록을 통해 길러진 것이라 생각됩니다.

레고로 만든 덴마크의 풍경. 레고라면 리얼한 작품을 만들 수도있다.

Design Thinking 의 개념을 채용한 LEGO CUUSOO 사이트

팀 브라운의

“아이디어를 빨리 구체화하면 할수록 그것을 검증하고 개선하여 최적의 솔루션으로 만드는 것이 보다 쉬워진다”

라는 생각을 실제로 레고 본사에서도 채용했습니다. 그것은 일본 기업과의 비즈니스 문화적인 차이를 공유하던 시기에 레고의 신규사업 개발그룹에 속한 토로루스 랭 안데르센은 “ 일본 기업은 완벽한 계획을 구체화한 다음 실제 실행하는 반면, 덴마크의 경우는 우선 실행하고 시행 착오를 거듭해 완벽하게 접근하는 방식을 채택하는 경향이있다 “라는 소감을 토로했습니다. 안데르센은 현재 LEGO CUUSOO (http://lego.cuusoo.com/) 라는 레고 제품의 상품 개발 플랫폼의 운영에 종사하고 있습니다.

이 웹 사이트는 일본에서 만들어진 쿠수(https://cuusoo.com/) 라는 사이트를 기반으로 하였고 소비자가 직접 자신의 상품을 개발하였을 때 제작 지원하는 사이트로  일본의 엘레펀트 디자인 주식회사가 레고와 공동으로 개발 운영합니다. 일본소비자 의견을 보다 빨리 도입하여 상품개발을 하려는 목적이 컸습니다. 현재는 베타로 전세계의 사람들을 대상으로 서비스를 제공하고 있는 중입니다.

예를 들어 미국 민간 우주 개발 기업 스페이스 X 사의 우주선 ‘드래곤’의 레고제품을 가지고 싶은데 아직 상품화되지 않았다면 자신이 만든 “드래곤”의 시제품 및 사진 이미지를 홈페이지에 게시하면 됩니다. 만일 1만명 이상의 지지를 모으면 레고가 상품화를 검토합니다. 그리고 상품화가 정해진 경우 레고는 프로젝트 제안자에게 판매 정가의 1 %를 로열티로 지불합니다.

이와 같은 방법으로 잠수 조사선 “SHINKAI 6500″이나 소행성 탐사기 ‘HAYABUSA’, ‘Minecraft’, ‘DeLorean’ 등이 있습니다. 최근에 게임 ‘젤다의 전설’도 1 만명 이상의 지지를 받고 있지만 저작권 등의 문제가 관련되는 있는 경우도 상품화가 어려운 경우도 있어 모두가 상품화되는 것은 아니지만, 앞으로도 이 사이트에서 뜻밖의 레고제품이 태어날 가능성이 있습니다.

“LEGO CUUSOO”의 비즈니스모델은 프로슈머와 기업의 상호 작용에 성립합니다. 그래서 안데르센은 일반 사용자인 레고 개발자가 신속하고 세밀한 커뮤니케이션으로 제품을 개발하면 실제 구입할 소비자에서 많은 피드백을 얻을 수있는 장점이 생깁니다. 물론 실행했더니 도입시기가 너무 빨라서는 빗나간 방향으로 진행될 가능성이 있습니다.

하지만 계획을 잘 짜면 세계의 비즈니스 트랜드가 바뀔 때 새로운 것을 만들 여지도 충분합니다. 인터넷의 보급에 의해 세계적으로 정보가 전달되는 속도가 실시간으로 바뀌었습니다. 앞으로는  프로토타입 제작처럼 우선 아이디어를 형태로 해 출시하거나 사용자에게 물음을 던지고 의견이나 조언을 구하는 방식이 대세가 될 수도 있습니다. LEGO CUUSOO 는 인터넷을 통한 비즈니스로 빠르게 움직이고 소비자에 귀기울이는 것이 당연시 됩니다.

안데르센 씨의 이야기처럼 인터넷을 통해 커뮤니케이션을 취하는 것이 일반적인 시대인 만큼 업종을 불문하고 사업초기부터 “시행착오”을 의식하는 것이 점점 중요하게 될 것으로 생각됩니다.

 

http://courrier.jp/blog/?m=20120606 에서 발췌하여 번역하였습니다.