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착각은 어떻게 소문이 되는가?

착시효과는 큰 오해를 불러 일으킴

요 몇일 사람들이 Figure.ai 에 대한 관심이 많았습니다. 테슬라의 옵티머스 경쟁 로봇회사로 요즘 유명하다는 OpenAI, Microsoft, NVIDIA, BEZOS, INTEL, PARKWAY 시리즈 B 투자가 이뤄지고 BMW에서 공장에서 로봇을 채용하기로 했다는 기사가 나오기도 하여 본격 성장을 위한 기틀을 마련 했다고 소문이 나기 시작했습니다. 아마 주식쟁이는 혹시 IPO를 하는 것이 아닌가라는 상상이 더해졌는데

자라보고 놀란가슴 솥뚜껑보고 놀란다는데 나스닥 전광판에 광고 하나가 떴습니다. ramp 라고 법인카드를 관리하는 금융관련 회사의 상장당일 사진입니다. 모니터 상에서는 잘 모르지만 작은 스마트폰에서 보면 FIGURE의 회사 로고와 해당광고의 이미지가 착시를 일으킵니다.

비슷한데? 혹시 IPO를 하는게 아닐까? 하는 소문이 일파만파

이제부터 소설의 영역으로 들어갑니다. 이제 나스닥 IPO를 하기 위해 다양한 시나리오가 나오기 시작합니다. 시리즈B 스타트업의 3조 벨류에이션에 대해 배아픈 것은 알겠지만 그게 테슬라 옵티머스를 방해하기 위해 세상 모든자들이 일론을 공격한다. 등등 그냥 착시라구요… 나도 노안왔지만 폰트가 다르다구 검은건 창이고 

그냥 검색 하면 되는데 주식병자들은 소설을 써도 일단 X에서 기승전결이 없는데 유명세가 있다고 확산됨 하지만 사실을 알려줘도 안듣는데…

차라리 로봇이 인간적인데… 돈에 미치면 미치겠다. 돌고 도는건 돈이라지만 사람도 같이 도네…

도네이션 부탁드립니다. 

알고보니 테크유튜버였네요… 망상 속에 그대가 있다.

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애플카를 포기한 애플에 대한 생각

애플은 한 번에 다 해결할 제품을 기획하는 회사

애플이 10년 개발진행하던 타이탄 프로젝트를 포기하겠다고 팀쿡이 발표했습니다. AI가 더 급하다고 그쪽으로 개발자들을 돌릴 생각이라고 합니다.

잠깐 현재 상황을 생각해보면 애플이 렉서스로 베타테스팅 하던 차량과 4번의 담당자교체 그리고 결국 손을 들게된 이유는 의외로 간단합니다. 아이폰만큼 많이 팔고 세상을 바꿀 수 있는 제품이 되기에는 힘들기 때문입니다. 세상에 충격을 주기는 커녕 생명을 다뤄야하는 차량은 아이폰 배터리에 불이나는 것과는 차원이 다릅니다. 애플 브랜드에 흠집이 나면 전 제품에 돌이킬 수 없는 위기가 찾아옵니다.

이런 인터페이스가 애플카라면 부셔버렸을 것이다. 아 남의 차니까 안부셨을 것이다.

AI의 UI, UX 경험은 NoUI, UX가 될 것이다.

기껏해야 $RACE 페라리가 될 뿐이라서 멈춘 애플 $AAPL 팀쿡은 76.48 billion EUR  정도의 시장에는 관심없을거고… 다른회사 포르쉐라고해도 39.69 billion EUR 밖에 안됨 안전문제, 규제문제 여러가지를 국가별로 다 해결해야 하는데 생각보다 시간이 걸림 

애플은 다른 경험을 줄 때까지 오픈 안함 비밀주의이기도 하지만 스스로 납득하지 못하는 제품은 차라리 폐기하는 방향으로 정리함 그것도 10년간 100조 하지만 애플은 때가 되면 자동차 시장이라는 큰 파이에 숫가락이 아닌 삽을 꼽기 시작할겁니다.

현재 배터리가격, 자동차 자체보다 급해진 것은 온디바이스 AI폰, AI 데이터센터에 M3서버 나오면 엔비디아와 같이 전혀 다른 분야에서 게임체인저가 될수 있습니다. 이건 현실적으로 1-2년 안에 가시화 할 수 있을 것입니다. 시총이 무너지는 현재의 상황이 팀쿡에게는 위기의 상황이라 판단했을겁니다.

자동차는 안중요하고 트럼프가 당선되어 내연기관을 연장하기라도 하면 불확실성에 투자하지 않을겁니다. 정권이 바뀌고 정책이 바뀌어도 돈이 되면 하겠지만 지금은 너무 비싼 자동차가 될 수 밖에 없습니다. 애플이 어디를 인수한다고요? 지금은 천재 개발자가 필요할 뿐입니다. 테슬라도 대안이 안됩니다. 테슬라의 8% 이익율 때문에 애플이 하드웨어를 포기한 것일 수도 있습니다.

애플 개발자면 M1, M2용 이미 다 있는 TensorFlow, PyTorch  그리고 하드웨어에 최적화 가속 프로그램도 있습니다. 애플이 직접 참여한 오픈소스로 바로 따라 나온다는 것을 알 수 있는데 현재 애플은 테슬라를 흉내내는 것을 만들기 보다 일단 아이폰 시장을 지키는게 더 급합니다.

우리나라 산토끼가 집놔두고 떠날 때에는 근처에서 얻을게 없을 때입니다. 그때 집도 버리고 떠납니다. 그리고 적당한 굴이나 은신처가 발견되면 그곳을 거점으로 활동하죠. 만화영화에 보는 미국의 맷토끼는 집을 파고 끊임없이 늘려가는 형태와는 다릅니다.

3월에 신제품 9월이면 WWDC

애플걱정은 뭐다?  아니면 말구 내가 주주도 아닌데 =3=3=3

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종이로 만든 프로토타입 스팀펑크 열차

종이로 만든 프로토타입을 AI로 완성하는 스팀펑크 열차 컨셉

종이로 만드는 프로토타입 페이퍼브릭은 아이들용이 아니라 원래 디자인씽킹 워크샵 프로토타입 만드는 목적으로 제작했습니다. 그리고 코로나19… 워크샵은 못하고 혼자서 이것저것 만들어봤습니다.

                

https://www.vizcom.ai/

이번에 발견한 vizcom 산업디자인 디자인툴로 컨셉아트를 만들어줍니다. 종이로 먼저 끼워서 만들고 제작된 것을 드래그앤드롭으로 이미지를 그대로 컨셉아트로 만들게 생성합니다. 

AI에게 프롬프트로 스팀펑크 열차라고 하면 끝 여러가지 컨셉을 내놓습니다. 마음에 드는 그림으로 선택하고 업데이트된 것을 반복합니다.

비슷한 것을 찾는 과정이라 시간이 꽤 걸려요.

https://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ItemId=257259332

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딸을 위한 포니테일 티셔츠 만들기

티셔츠에 아이디어를 더하는 프로젝트

출판사의 새로운 의류사업

책과 디자인 상품이 결합된 굿즈를 만들 예정이며 첫번째로 어린이의 꿈을 티셔츠로 만들어 볼 예정입니다. 새로운 직업시리즈 도서에도 함께 사용할 생각입니다. 직업시리즈는 남녀 개별로 앞, 뒤로 작업되며 해당 디자인은 법적으로 보호받습니다.

티셔츠를 가장 많이 입는데 가끔 정장 스타일로 입고도 싶고 인형을 움직이는 크로마키형 티셔츠

말괄량이 포니테일 딸을 위한 경주마 티셔츠 시리즈

유치원 아이들이 등번호 되어 있는 경주마 티셔츠를 입고 뛰면 재미있겠죠? 그런 상상에서 만들어진 시리즈입니다.

딸에 관련된 아이디어로 제작된 놀이티, 사촌형이 제작에 도움을 주었고 시리즈 판매준비도 끝냈습니다. 디자인은 추가되고 새로운 형태의 구상도 끝냈습니다. 아이의 아이디어를 일단 미국 티셔츠사이트에서 판매를 시작했습니다.

이번에는 국내출시를 목표로 샘플제작에 들어가 있는 상태이며 곧 사진과 영상으로 만나게 될 것입니다. 책과 티셔츠, 의류, 문구를 함께 작업하고 있습니다.

말랑이 티셔츠는 말모양이고 AR앱도 준비중입니다. ^^ 간단한 것이지만 그래도 재미있는 놀이로 사용할 수 있게 준비중이예요

올해는 텀블벅에서 소개하고 펀딩을 하려고 합니다.~

숨겨진 아이디어를 이미지로 먼저 구현해서 서비스하는 프로그램도 회사홈페이지에 구현은 해놨습니다.

맨날 이러고 놀고 있으니 책을 안만드는 1인 ㅠㅠ

50~80% 할인중입니다. 

https://www.yes24.com/eWorld/EventWorld/Event?eventno=240049

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페이퍼브릭 꽃 시리즈 – 끼워만드는 노트 꽃

끼워만드는 노트 표지 및 달력 표지를 만든 것인데 이 것을 펠트로 바꿔 보거나 네온사인으로 바꿔 봤습니다.

텀블벅에 펀딩할 예정인데 풀 커스텀 하게 본인이 선택한 꽃으로 나만의 표지를 입체로 만드는 키트입니다. (별색에 양면코팅에 커팅 비용이 아주 비싸서 색지로 제작할 예정이었습니다.)

펠트로 만든 표지

만드는 거 너무 좋아하는 아저씨… AI가 나머지를 해결해주네요 ^^

https://www.yes24.com/Product/Goods/82824978

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테이블에 AR (증강 현실)이라는 미래를

인터랙티브 테이블 탑 프로젝터 T

항상 테이블에 AR (증강 현실)이라는 미래를
설치는 간단하다. 테이블 탑이 테이블을 터치 스크린으로 바꾸어드립니다. 이 기술은 테이블에 놓은 물건에 AR 기술을 적용할 수 있습니다. 테이블에 둔 물건이나 일러스트뿐만 아니라 테이블에 터치 등의 손의 움직임을 인식하여 프로젝션가 움직이기 시작합니다. 우리는이 기술을 사용하여 고객에게 미래를 제공하는 파트너를 모집하고 있습니다.

T에서 실현 될 수

이 기술은 테이블에 터치를 인식합니다. 터치 패널과 달리 터치하는 손가락의 방향까지 알 수 있습니다. 터치하지 떠있는 손가락도 인식합니다.
테이블을 둘러싸고있는 여러 사람이 사용할 수 있습니다. 또한 테이블에 놓인 물체의 높이와 윤곽도 인식합니다. 물체에 접촉도 알 수 있습니다.

테이블의 터치를 인식합니다 떠있는 손을 인식합니다

터치하는 손가락의 방향을 인식합니다

놓인 물건을 인식합니다 물건에 터치도 인식합니다

T의 용도별 데모 어플 예

건축가와 디자이너의 시뮬레이션에 사용할 수있는 응용 프로그램을 비롯해 친숙한 물건을 가져 있던 학습용 앱 그림책을 더 즐길 수있는 앱, 음악을 가까이 iPad, 색상과 소리를 즐길 교육 앱 등 다양한 분야에 활용할 수 있습니다 . 각종 용도별 데모 어플 동영상을 참조하세요.

건축 시뮬레이션

영어 학습 도구

팝업 그림책

음악

교육

https://first-flight.sony.com/pj/t

[도서] 생각정리를 위한 디자인 씽킹 : 인간, 조직, 기업의 이노베이션곤노 노보루 저/노경아 역 | 생각정리연구소 | 2018년 02월
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소셜 미디어별 최적의 이미지, 동영상 크기 -SocialSizes

Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, Pinterest, TikTok, YouTube, AppStore 등 각 소셜 미디어에서 최적의 이미지 크기, 최소 크기, 동영상 길이 등을 download에서 구할 수 SocialSizes을 소개합니다.
SocialSizes은 최근 3.0으로 업데이트되었습니다. 지원되는 소셜 미디어는 아래와 같습니다.
SocialSizes에서 지원되는 소셜 미디어
  • Facebook
  • Instagram
  • LinkedIn
  • Twitter
  • Snapchat
  • YouTube
  • Pinterest
  • Twitch
  • Whatsapp
  • AppStore
  • TikTok
  • ProductHunt
  • Vk
  • PlayStore
각 소셜 미디어에서 최적의 이미지, 동영상의 크기는 개별적으로나 일괄적으로 다운로드 할 수 있습니다. 전부 정리해 다운로드는 “All” 선택
일괄 다운로드는 Adobe XD, Figma, Sketch 용 파일로 다운로드 할 수 있습니다. Photoshop 용은 별도로 다운로드 할 수 있습니다.
Adobe XD에서 파일을 열 었는데
각 소셜 미디어의 개별 파일 최적의 이미지 크기, 최소 크기, 동영상 길이 등도 기재되어 있습니다.
뉴스 피드
동영상 : 1200 x 1200 사진 : 1200 x 1200
스토리
동영상 : 1080 x 1920 사진 : 1080 x 1920
프로필
사진 : 720 x 720
커버
동영상 : 820 x 312 사진 : 820 x 312
이벤트
사진 : 1336 x 700
그룹
사진 : 640 x 334
og : image
사진 : 1200 x 630
피드
동영상 : 1044 x 588 사진 : 1040 x 584
프로필
사진 : 720 x 720
커버
사진 : 1200 x 400
og : image
사진 : 1200 x 630
피드
동영상 : 1200 x 1200 사진 : 1200 x 1200
스토리
동영상 : 1080 x 1920 사진 : 1080 x 1920
프로필
사진 : 720 x 720

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미국 airbnb스타일의 집 수영장 공유 서비스 ‘Swimply’

미국에서 태어난 새로운 서비스 “Swimply” 제공하는 것은 낯선 사람이 소유하는 수영장을 대여 할 수 있다는 것

개념은 airbnb와 같지만 지역은 한정적이다. 일단 수영장은 로스앤젤레스와 마이애미비치 등 미국 5개 지역에서 한정되어 있으며 차별점은 1시간 단위로 임대가 가능하다.

서비스의 시작은 창업자 Michael White 씨가 거의 방치된 상태였던 자신의 집 수영장을 활용할 수 없을까 하고

수영장이 있는 집이 드문 한국에서 비슷한 서비스를 시작한다면 무엇을 빌려줄 수 있을까? – 김치냉장고? 창고?

https://www.swimply.com/

https://cafe.naver.com/argonine

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UX 디자인의 정확한 품질 평가 방법

사용자 경험 (UX) 디자인을 조금이라도 생각해본적 있는 사람이라면 히트하는 제품이나 비즈니스의 성공에 있어서 사용자 경험의 중요성 을 이해할 수 있다고 생각한다. “ 앞으로 기업에 필수적인 3종 신기술“에서 설명 된 바와 같이 전 세계적으로 성공하고 있는 기업이 제공하는 제품이나 서비스의 이면에는 뛰어난 사용자 경험이 그 성공의 비밀로 숨겨진되어있다 .
또한 “ 2017년부터는 사용자 경험 이야말로 마케팅 전략의 주류가 될 ~ UX for Marketing ~」에서도 언급 된 바와 같이 현재 화제가 되고있는 신생 기업이나 유니콘 기업도 올바른 사용자 체험을 통해 많은 사용자 확보에 연결한다 .

UX에서 무엇이 우수한가?

원래 UX에서 “ 우수한 “또는 “ 올바른 “라고하는 요소는 무엇 일까? 일반적으로 사용자측에서 보면 이용할 때 기분 좋은 “또는 “ 재미 “등의 요소. 그리고 제공 측에서보면 “ 비즈니스 목표를 달성 할 “수 있는 뛰어난 사용자경험이 하나의 목표 이다 .

UI와 UX의 평가 기준의 차이

UX 디자인을 고려할 때 자주 사용자 인터페이스(UI) 와 비교된다. 이것은 UI가 UX에 미치는 영향력이 크고 경우에 따라서는 뒤죽박죽이되는 경우 가 많기 때문에 것이다 . UI와 UX의 평가 기준의 차이를 보면
  • UI의 품질은 사용자가 보낸 시간의 양에 반비례
  • UX의 퀄리티는 사용자가 소비 한 시간의 농도에 비례
또한 우수한 UX를 가지고 주요 가치로는 다음을들 수있을 것이다.
  • 대 사용자 : 사용하기 쉬운
  • 대 사업 : 매출이 오른다
  • 대 사용자 + 사업 : 기대치가 일치하고 있다

뛰어난 디자인이 뛰어난 사용자경험을 만들어내는 것은 아니다

UX “디자인”이라는 단어에서, 그것은 하나의 디자인 영역임을 알 수 있다 . 실제로 지난 몇 년 “ UX 디자이너 “라는 직책에 주목이 모여 많은 기업 도 채용을 빠르게 진행하고있다 . 그러나 사실 UX 디자이너에게 요구되는 기술과 그 업무 내용은 외형을 아름답게 할 주된 일이다 디자이너 직과는 크게 다르기 때문에 그 평가 방법이 명확하지 않은 경우도있다 .
결론부터 말하면, UX 디자인의 가치는 사용자가 결정 . 아래의 사진을 봐도 알 수 있듯이 아무리 디자이너가 조건을 가지고 디자인했다 하더라도, 그것은 사용자에게 받아 들여지지 않으면 올바른 UX 디자인을 행한 것은아니다.

뛰어난 사용자 경험과 논리가 충돌할 수 있다

UX 디자인의 까다로운 점은 그것이 사용자의 심리에 밀접 해있는 곳 것이다. “외형이 아름다운 = 뛰어난 UX”라 할 수 없고, “목표 달성을 위한 시간 단축 = 뛰어난 UX”이라고도 할 수 없다. “ 사용자의 스트레스를 줄이고 소비 한 시간의 가치를 높이 지만 최종 목표가 될 것이지만, 때 그것은 탁상 논리와 상충 할 수도 있다.
그 좋은 예가 휴스턴 공항에 도착 게이트에서 수하물 수취 지역까지의 설계 사례이다.
이전 보다이 공항에서 수하물 수취장에서의 대기 시간이 길다는 불만을 받았다. 직원 증원 등의 지원 있었음에도 불구하고 좀처럼 문제가 해결되지 않는 과제를 장기간에 걸쳐 발생했다.
그래서 사용자 경험 개선을 위해 일부러 수하물 수취까지의 거리를 늘리고 고객에게 공항에서 긴 거리를 걸을 수 있도록했다. 이에 따라 이동 거리와 시간이 증가했지만, 수하물 수취에서의 대기 시간이 단축된 것으로, 고객의 스트레스를 줄이고 고객 경험을 해결했다는 결과가 나왔다.

UX의 궁극적 인 역할은?

사용자 측과 회사 측의 양방향에서 생각해 볼 때의 UX의 궁극적 인 역할은 무엇되는 것일까? btrax 가 제공하는 “ 혁신부스터 “의 커리큘럼의 일환 인 UX 디자인 세션에서는 아래와 같이 표현된다.
The Role of UX
= To Attract Users ‘Emotions to Produce Business Results
(사용자의 마음을 잡고 비즈니스에 연결하는)
이해는 할 수 있지만, 너무 간결해서 잘 모른다? 라면 보다 구체적인 평가 방법을 생각해 본다.

UX 벌집을 이용한 평가 방법

이번에는 UX디자인 업계에서 표준으로 사용되는 평가 방법의 하나 인 UX 벌집(Honeycomb) 을 활용하여 그 평가 방법을 설명한다. 이 벌집은 UX의 가치를 6가지 평가 기준에 따라 평가하고, 그 퀄리티를 도모하고있다.
아래의 각 항목에 대해 5 단계 평가하고 종합 점수에서 UX의 가치를 평가할 수있다.

1. Useful – 도움

제공되는 제품이나 서비스가 사용자에게 도움 있는가? 그들의 요구를 충족하고 있는가? 만약 사용자의 목적을 달성하지 않으면 사용자 경험으로 수준이 낮다.

2. Desirable – 선호도

제품의 외형과 분위기가 사용자에게 선호 여부. 여기에 평가 기준에서는 “디자인 요소”가급적 적은 것이 우수하다고한다.

3. Accessible – 접근하기 쉬운

몸이 불편한 사람이나 다른 제한이있는 사용자에게도 사용하기 쉬운 체험이 디자인되어 있는지. 색맹 분들도 쉽게 인식 로그인 등도 그 예 중 하나.

4. Credible – 신뢰할 수있는

기업이나 제품을 신뢰할 수 있는지 여부. 예를 들면 무명 기업보다 유명한 브랜드의 제품이라면 처음부터 사용자의 심리적 장벽이 낮아지고 스스로 이용 경험이 잘 경향이 있습니다.

5. Findable – 찾기 쉬운

정보와 콘텐츠를 쉽게 찾을 수. 단기간에 사용자가 원하는 정보에 たどり着けれ하면 이용하고있는 때의 스트레스가 떨어진다. 사이트라면 페이지의 구조, 역이나 공공 건물이면 원하는 위치에 겨우 도착하기 등.

6. Usable – 사용하기 쉬운

그리고 유용성 높이. 이용하고 필요 이상으로 복잡하고 사용하기 어려운 경우 사용자 경험의 가치가 떨어져 버린다. 예를 들어 가전 제품이라면, 설명서를 읽지 않으면 사용법을 모르는 시점에서 감점 대상이 될 것이다.

One more thing – 그리고 또 다른 가치 기준

그리고 btrax가 제창하는 UX 평가에서 또 다른 가치 기준을 소개한다. 이것은 사용자가 모르는 사이에 제공되지만, 사실 큰 장점으로 평가되어야 포인트라고 생각하고있다.

Ex. Added Value – 부가가치

우수한 제품에는 반드시 주가되는 가치 이외에, 사용자 경험을 향상시키는 가치가 숨겨져있다.

Case Study – Tesla Model S

Tesla 모델 S를 예로 들어 보자. 이 차량의 도어 핸들 부분은 주행중이나 소유자가 떨어져있는 경우에는 숨겨져있는 구조로 되어있다. 이것은 디자인으로 괄호 좋고 공기 저항을 줄이기 의미, 그리고 무엇보다 다가 왔을 때 “도어가 숨겨진 곳에서” 나오는 감동을 맛볼 수 있다.
사실 여기에는 큰 부가가치있다. 도난 방지에 연결된다는 것이다. 예를 들어 열쇠를 부수고이 차량을 훔치려 고 했더니, 문 손잡이를 잡을 수 있어야 문을 억지로 것이 쉽지는 않게된다. 그것만으로도 자동차 도둑의 동기를 낮추는 효과가있을 것이다.

Case Study – August SmartLock

또 다른 예로, btrax의 SF 사무실에서 이용하고있는 August SmartLock의 경우를 보자. 이 스마트 록은 스마트 폰을 활용 해 문을 자물쇠로 여는 것을 주요 목적으로하고있다. Apple Store 사상 처음으로 Apple 제품 이외의 매장 디스플레이 된 것으로도 화제가 된 제품이기도하다 것에서 그 UX 높이 평가되고있다.
이 제품의 부가가치는 사용할 로그에있는 것으로 보인다. 스마트 폰에서 자물쇠로 연다만으로도 이용 가치가 높은 것이지만, 그 “숨겨진 기능”을 더 이용 가치를 향상시키고있다. 앱에서 볼 수있는 User Activity Log는 여러 사용자의 이용이 기록되어 누가 언제 사용했는지를 알 수 있기 때문에 약간의 보안 역할 다소 타임 카드 인 역할도 해준다.

앞으로 더 높아질 UX 디자인의 가치

제품의 서비스 화를 추진 때 그 제품이 사용자에게주는 체험 소위 사용자 경험 (UX)이 매우 중요한 요소가된다.
그리고 세상에서 “혁신”으로 간주하는 제품 / 서비스의 대부분이 디자인 적 과정에 기인하는 부분이 크다고 생각된다. 실로 사용자 경험이 떨어지는 제품으로 사람들이 혁신의 예로 드는 것은 거의 없다고 해도 과언이 아니다.
필자 : Brandon K. Hill / CEO 인 btrax, Inc.
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프로젝트 관리 – Gantt 차트

Gantt 차트는 후버댐(Hoover Dam) 및 미국 주간 고속도로 시스템(Interstate Highway System)을 비롯한 주요 인프라 프로젝트에 사용되었으며 프로젝트 관리 및 프로그램 관리 에서 중요한 도구로 계속 사용되고 있습니다 .

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간트차트의 창시자 인 헨리 간트(Henry Gantt) 그는 직원의 성과가 저조하거나 초과했는지를 측정하기 위한 시각화 도구를 설계하였고 차트에 그래픽과 시각적 지표, 구분자를 추가 했습니다.  다른 막대 차트와 달리 이 차트는 세로 축에 수행하는 작업이 추가적으로 나열되어 있고 시간 간격으로 가로 축에 각각의 활동과 지속 시간을 표현합니다.

프로젝트의 최종 요소와 요약 요소 시작과 종료날짜를 나타나며 상위 프로젝트의 종속성을 표시하며 상위 작업과 동시에 시간차 작업조건과 투여 인원을 추가할 수 있는 점이 있습니다.

최대한 작업 리소스를 설계한 기간 안에 투여되게 할 수 있어 프로젝트 일정관리 및 제어 관리하는 분들에게 좋은 도구입니다. 중요한 활동과 그렇지 않은 활동 그리고 특별한 요구사항에 의해 막대가 늘거나 줄어들  수 있습니다.

종이로 불가능한 부분이 생기는 것 때문에 스티커나 레고로 표현하기도 합니다. 

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레고로 만들어지는 간트차트

간트 차트는 프로젝트 일정 관리를 위한 시각적 도구입니다. 각 작업의 시작 및 종료 날짜, 진행 상황, 마일스톤, 작업 간 종속성 등을 가로 막대 형태로 표시하여 프로젝트 진행 상황을 한눈에 파악할 수 있도록 도와줍니다.간트 차트의 주요 특징은 다음과 같습니다. 시각적 표현: 작업을 시간 순서대로 표시하여 프로젝트 전반적인 모습을 파악하기 쉽습니다.

작업 간 종속성 표현: 어떤 작업이 다른 작업에 의해 영향을 받는지 시각적으로 보여줍니다.
마일스톤 표시: 프로젝트의 중요한 지표를 표시하여 진행 상황을 측정하고 관리할 수 있습니다.
진행 상황 표시: 작업의 진행 상황을 표시하여 프로젝트 일정을 관리하고 조정할 수 있습니다.

간트 차트의 활용 분야는 다음과 같습니다.

소프트웨어 개발: 개발 단계, 테스트 단계, 출시 단계 등 각 단계별 작업을 관리하는 데 활용됩니다.
건설 프로젝트: 설계 단계, 시공 단계, 마감 단계 등 각 단계별 작업을 관리하는 데 활용됩니다.
마케팅 캠페인: 기획 단계, 실행 단계, 평가 단계 등 각 단계별 작업을 관리하는 데 활용됩니다.
개인 일정 관리: 개인의 일정과 할 일을 관리하는 데 활용됩니다. 

오늘날에는 Microsoft Project, Excel, Google spreadsheets, Asana, Trello 등의 비주얼 관리 프로그램으로 사용할 수 있습니다. 그냥 전지나 A3용지로 할 일을 그려 놓는 것만으로 일 진행의 과정에  대해서 바로 볼 수 있습니다.

가끔 그냥 종이나 레고 다양한 도구를 사용해보세요 함께 일할 때 하나의 대시보드가 필요합니다.