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디자인씽킹 입문 Part3 – Define (문제 정의)

디자인씽킹 입문 Part3 – Define (문제 정의)

■ 디자인씽킹 – 5 개의 프로세스
디자인씽킹과 디자인 적 사고 방식을 비즈니스 생활에 도움이 되는 방법론으로 IBM 등의 대기업에서 일부 신생 기업까지 폭넓게 사용고 있다. 아래 그림은 Stanford 대학의 d.school이 제창하는 5개의 프로세스이며, 이번 기사에서는 두 번째 단계 인 ‘Define (문제 정의) “을 설명한다.

 

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이번 기사는 btrax 주최 세미나 ‘디자인 사고 입문」Part3 에서 이야기 한 내용을 요약했습니다. 과거의 기사 내용은 아래를 참조하십시오.

  • 디자인 사고 입문 Part1 – 디자인 사고의 4 가지 기본 개념 ( 동영상 / 기사 )
  • 디자인 사고 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감) ( 동영상 / 기사 )
Define (문제 정의)
디자인씽킹의 첫 번째 과정이다 Define (문제 정의)에서 어떤 요구가 있는지 등 일을 선정하는 과정에서 해결하는 요구를 명확하게 하는 것이 목표 다.
  • Target Users
  • User Needs
  • Market Condition
  • The Future

선정하는 것은 요구뿐만 아니라 타겟 고객과 시장이 어떤 상태로되어 있을지도 선정한다. btrax는 네 번째로, 미래에 어떤 변화가 일어나는지를 선정하는 항목도 추가하고있다.

■ The Future

 

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Paul Graham ‘s quotation :
“Live in the future, and build what is missing”
사진은 Paul Graham으로 Y Combinator의  창업자로 실리콘 밸리로 유명한 스타트업 엑셀레이터이다. 이것은 그가 성공의 비결로 말한 한마디로 “미래를 상정하고 살고 그 속에서 부족하다고 생각하는 것을 만드십시오 ‘라는 뜻이다. 새로운 혁신 창출하거나 제품을 만들 때 마치 자신이 미래에 간 것 같은 생각을 하고 그래서 지금의 세상에서는 부족하다고 생각 같은 것을 만들면 자신이 상상하는 미래에 필요한 제품을 만들 수 있다는 생각이다.
실제 btrax 본사 사무실이있는 샌프란시스코는 미래를 살아있는 유형의 도시라고 할 수있다. Uber 등의 많은 스타트업과 tech 계의 서비스가 세계에 앞서 발표되고 실험적으로 운용 된 후 전세계에 출시되어있다.
샌프란시스코는 얼리어댑터나 지금까지 없었던 것을 사용하고 싶은 사람이 많아 이 같은 실험적인 서비스는 사용자의 요구와 일치하고 있다. 그렇게 도시로서의 매력이 높기 때문에 세계의 많은 기업이 와서 실험적인 제품을 개발하고있다. btrax에서도 클라이언트의 프로젝트로 제품을 만들고 사용자의 반응을 관찰하는 등의 일을 하고있다.

■ 요구 상정

 

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사용자와 요구를 상정 할 때, 디자인 사고는 이런 그림이 이루어진다.

왼쪽 : 사용자가 어떤 사람들인지를 가능한 한 구체적으로 작성
중 : 유저들의 요구를 쓰기
오른쪽 : 그것에 따라 사실 몰랐어요 같은 관점에서 고찰 쓰기

이를 바탕으로 요구 사항을 선정 해 나간다.

■ Define : Target Users
Target User를 결정할 때 최대한 구체적으로 선택하는 것이 포인트로, 예를 들면 “한국에 오는 여행객 ‘이라는 정의는 구체성이 부족하다.
만일 “한국에 처음 오는 해외 관광객 .1 주일 전후의 체류 기간. 숙소는 홍대와 명동, 주요 이동 수단은 전철에서 영어, 한국어는 거의 말할 수 없다.”라는 곳까지 구체적으로 사용자 선정 있다면, 요구를 발굴 쉽게 할 수있다. 예를 들어 이 예제에서는 “한국말은 말할 수 없다」 「1주정도 홍대에 머물고 싶다」라는 요구가 생각된다.
■ Define : Needs : 해결책을 단정한다.
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# 지금까지 통상적으로 하고있는 디자인씽킹이 크게 뒤집히는 부분
디자인씽킹이 지금까지의 생각과 크게 다른 점으로서 “해결책을 단정한다” 는 점이있다.
위의 이미지는 어린 소녀가 책을 쌓아 올라와서 선반에 책을 잡으려 하고있다.
이 것을 보면 Needs가 무엇일까 생각하면 일반적으로 “키가 작기 때문에 책을 잡기가 어렵다”고 될 것이다. 혹은 극단적으로 「사다리가 없다 “”위의 책을 말고 도구가 없다」라고 이는 해결책을 맹목적으로 단정하는 예다.
주목할 점을 “어른이 읽는 책을 어린 소녀가 읽으려고 하고있다”라는 것으로 부터 시작한다. “이 아이는 어른이 읽는 책을 읽고 싶은 것일까? 부모와 지역사회 독서 프로그램을 생각할 계기”라고 생각된다.
그러면 해결책은 오히려 “키작은 작은 아이라도 관심있을 책들을 읽어줄 응용 프로그램을 만들겠다”등의 일이 될 것이다. 잠재적인 부분을 억제하여 해결책을 눈앞 곳이 아니라 근저에 있는 해결책을 찾아내면 사용자에게 가장 적합한 솔루션을 만들 수있다.
■ Define : Market Condition & Future
앞서 언급 한 4개의 Define에서 Market Condition와 Future도 중요한 포인트로, 현재 시장에 제품 · 서비스를 생각할 때 현재의 일만을 생각하면 지금은 좋아도 미래에는 사용자에게 사용될 가성성이 없어질 수도 있다. 따라서 미래를 define하는 것이 중요하다.

Predicting Consumer behavior in 2020

 

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btrax 리서치의 하나로서 존재하는 자료의 일부를 발췌했다. 이것은 소비자의 동향, 2020년에 세계적으로 어떤 시장이 있고, 소비자는 어떤 세계에 살고있고 어떤 요구가 있는지를 정리하고있다.
위 그림에서와 같이이 문서는 2020년의 소비자는 4개의 성질이있을 것이라고 예측하고. 각각에 대해 어떤 특징이 있고 어떤 요구를 느끼고 있는지와 미래적인 측면에서 요구를 선정한다.

 

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4 개의 특징 중 하나는 사용자 중심으로 사회가 발전 할 것이라는 것이있다. 이와 관련해 어떤 타임 라인에서 일이 진행되는지를 조사하고 정리 한 것이 위 그림이다. 2013 ~ 2020 년에 어떤 변화가 시장에 방문한 소비자에게 영향을 미치는 소비자의 감각이 바뀌어 가는가하는 것이지만, 이처럼 미래를 define하여보다 구체적인 솔루션을 생각 나는 것이있다.

이번에는 디자인씽킹의 두 번째 과정에 대해 소개했다. 다음은 다음의 과정이다 “Ideate”에 대해 설명 할 예정이다. 이것은 아이디어를 어떻게 내고 선정 해 나가는가하는 디자인씽킹의 가장 핵심적인 부분이다.

저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

디자인 씽킹

[도서] 디자인 씽킹 (개정판,개정판)-비주얼 씽킹 시리즈05

곤노 노보루 저/노경아| 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월

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샌프란시스코의 디자인 회사지도

샌프란시스코의 디자인 회사지도

샌프란시스코라는 도시의 매력 중 하나는 훌륭한 디자이너와 디자인 회사가 많은 것이다. 디자인씽킹으로 유명한 IDEO 초기 Mac을 디자인 한 frog, Beats 헤드폰의 디자인을 한 ammunition 등 세계 최고 수준의 디자인 회사가 이 도시는 발에 치일정도로 존재한다.
일반적으로 Twiter 나 Uber, Pinterest 등의 신생 기업의 활약이 눈에 띄지만 그들이 제공하는 서비스는 모든 디자인 퀄리티가 매우 높다 . 그 이유의 하나로서 뛰어난 디자인 학교의 존재를 비롯한, 디자인에 관한 교육 및 이벤트 등 디자이너를 기르는 환경의 충실이다. 그리고이 도시는 기술과 디자인을 융합함으로써 새로운 혁신을 만들어 내고있다.
샌프란시스코의 디자인 커뮤니티는 매우 사이가 좋고, 매주와 같이 교류회 행사 및 연구회가 열리고있다. 우리 회사, btrax 회사 의 직원도 도시의 많은 디자인 회사와의 교류가 깊다. 이번에는 지금까지 가본 적이 있는 회사를 포함하여 시내에 있는 뛰어난 디자인 회사를 카테고리별로 픽업해 보았다.
제공 서비스 별 디자인 회사의 종류
  • Brand Strategy, Experience Design : 브랜딩 및 사용자의 경험을 통해 브랜드 구축
  • Digital Marketing : SEM 및 온라인 광고 운영, 캠페인, 그로스 해킹 등의 디지털 마케팅 관련 업무
  • UX and Service Design : 사용자 경험과 서비스 디자인을 제안
  • UI, Web, Graphic Design, Motion Graphics : 사이트 디자인 및 모바일 앱 UI 등의 디자인
  • Industrial / Product Design : 하드웨어 제품의 디자인 등을 실시
  • Hardware Production : 하드웨어 프로토 타입 등을 작성
  • Others : 사무실, 가구, 포장 등 기타의 디자인 산업
Brand Strategy, Experience Design
브랜딩 및 사용자의 경험을 통해 브랜드 구축

 

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Digital Marketing

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Hardware Production

하드웨어 프로토 타입 등을 작성

 

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저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

쇼앤텔 SHOW AND TELL

[도서] 쇼앤텔 SHOW AND TELL (양장)-비주얼 씽킹 시리즈02

댄 로암 저/한수영| 아르고나인미디어그룹 | 2014년 11월

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디자인씽킹 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감)

디자인씽킹 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감)

디자인씽킹과 디자인 적 사고방식을 비즈니스 생활에 도움이 되는 방법론으로 IBM 등의 대기업에서 일부 신생기업까지 폭넓게 사용되고 있다. 아래 그림은 Stanford 대학의 d.school이 제창하는 5개의 프로세스이며, 이번 기사에서는 첫 번째 단계 인 ‘Empathize (이해와 공감)’을 설명한다.

이번 기사는 btrax 주최 세미나 ‘디자인 사고 입문」Part2 에서 이야기 한 내용을 요약했습니다. Part1은 아래를 참조하십시오.

  • 디자인 사고 입문 Part1 – 디자인 사고의 4 가지 기본 개념 ( 동영상 / 기사 )
  • 디자인 사고 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감) ( 동영상 )
다음 세미나 ‘디자인씽킹 입문」 Part3에서는 디자인씽킹 과정의 두번째 인’DEFINE (문제 정의) ‘에 주목하여 그 세부 방법을 고찰합니다.
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Empathize (이해와 공감)
디자인씽킹의 첫 번째 과정이다 “Empathize (이해와 공감) ‘는 실제로 서비스, 제품을 사용할 사용자를 이해 · 공감의 프로세스를 거쳐 잠재 요구를 발굴 것이 목적이다.
중요한 것은 누가 그 제품을 사용하는지, 왜 그것을 사용하고 싶어하는 것인가? 어떤 상황에서 사용하는지? 또한 언제 사용하는지? 하는 것이다. 일본의 기업에서 프로파일링을 할 때처럼 연령이나 성별 · 연수를 고려하는 것이 아니라, “어떤 동기나  이유에서 제품을 사용 하는가”라는 논리를 생각할 필요가 있다.
  • Who will use it?
  • Why will they use it?
  • Where will they use it?
  • When will they use it?

잠재적 인 요구는

여기에서 Henry Ford의 말을 인용한다 :

“If I had asked people what they wanted, they would have said : faster horses …”
“사용자가 무엇을 원하는지를 듣다 보면 아마도 우리 회사는 빠른 말을 팔고 있었을 것이다.”
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자동차가 없는 시대에 사람들은 평소 마차를 타고 있기 때문에 마차의 속도를 높이기 위해 빠른 말이 필요하다고 생각한다. 단순히 ‘무엇을 원하는지’를 질문했다 하더라도 그들이 상상할 수 있는 범위에서 대답 밖에 못한다는 것이다. 사용자가 원하는 것을 바탕으로 제품을 만들어가지만, 혁신적인 것을 만들기 위해 이 사건에서 “자동차”와 같은 잠재적 인 수요를 간파해야한다.
디자인 사고를 능숙하게 사용하면 마차가 아니라 자동차를 발상할 수있다. 이러한 사용자 자신이 몰랐던 요구를 캐내는 것이 “Empathize”프로세스의 역할이다.
잠재 요구를 발굴 세 가지 방법
구체적으로 이러한 요구를 파내는 방법으로 다음 3가지가있다.
  1. Immerse : 직접 체험 해 보는
  2. Observe : 사용자를 관찰하는
  3. Engage : 사용자에게 직접 들어 보니

1. Immerse : 직접 체험 해 보는

이 회사의 설립자와 직원들이 평소 궁금해하는 일이나 문제가있는 것을 실제로 체험하는 방법이다.

이미지는 (병원 직원이) 스스로 환자로 진료를 체험하고 진찰 공간을 개선 한 예이다. “오래 기다려야하기 때문에 지루하다”, “기다리는 동안 불안하다”라고 자신의 체험 한 문제를 바탕으로 “질리지 않도록 TV를 설치할」 「즉시 의사와 얘기 할 수 있도 시스템 “와 같은 개선이 이루어졌다.

 

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2. Observe : 사용자를 관찰하는

두 번째는 사용자가 어떤 생활을하고 있을까를 관찰하는 방법이다.

다음 그림은 개인 실에서 사용자가 제품을 사용할 때 화면에서 어떤 움직임을하고 있는지를 마우스의 움직임을 공유하고 모니터링하고 사용자가 이용하고있는 사이에 입에 내놓은 ‘사용 어려운 “”재미 “라는 발언을 기록하고있는 모습이다. 사용자가 어떻게 느끼고 있는지를 공감하는 데 도움과 함께 기존 제품의 개선에도 사용할 수있다.

 

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3. Engage : 사용자에게 직접 들어 보니
세 번째는 사용자를 찾아 직접 물어 본다는 예다. 이미지는 어린이의 제품을 만드는 프로젝트시 btrax 직원이 직접 샌프란시스코 시내에서 청문회를 실시하고있다. 미국에서 청각 때의 특징은 질문에 대한 답변뿐만 아니라, “이런 것이 좋다”등의 아이디어를 제안 해주는 사람이 많은 것을 들을 수 있고, 의미있는 정보를 모을 수있다.

해외 및 미국 용 제품을 만들 경우에는 대상 사람에게 청각하게 아주 중요하다. 또한 특히 샌프란시스코의 경우는 얼리 어댑터라는 적극적으로 새로운 제품을 시험하려는 계층도 많기 때문에 풍족한 환경에 있다고 할 수있다.

 

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결과를 다이어그램으로 정리

위의 방법으로 얻은 정보를 정리하기 위해 4 개의 섹션을 포함하는 교차하는 다이어그램 정리해 간다.

  • Quotes & Defining Words (왼쪽) : 실제로 사용자가 말한 단어
  • Thoughts & Beliefs (오른쪽) : 논리적 인 사용자의 생각
  • Actions & Behaviours (왼쪽) : 사용자 행동과 행동 패턴
  • Feelings & Emotions (오른쪽 아래) : 사용자의 감각 및 감정

 

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Empathy Map을 만들

앞의 다이어그램을 바탕으로 궁극적으로 정보의 정리를 실시하기 위해 Empathy Map이라는 그림을 창조한다. 여기에서는 사용자가 무엇을 보고 · 생각 · 행동하는지에 정보를 구분 해 나간다.
마지막으로 정리한 정보에서 “사용자가 불편 · 고통을 느낄 것”이라는 것들을 “Pain”목록에 반대로 “사용자가 기뻐할 것이다”라는 일을 “Gain”목록에 기록합니다. 이제 Empathize라는 프로세스가 완료된다.

 

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다이어그램과 Empathy map을 만드는 과정은 Post it 등을 사용하면 효율적으로 작업을 진행할 수 있을 것이다.

 

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이번에는 디자인 사고의 첫 번째 과정 “Empathize”에 대해 소개했다. 다음은 두 번째 과정이다 “Define”에 대해 상세하게 설명한다.

 

저자 : btrax

【btrax (비 트랙스)]

btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

디자인 씽킹

[도서] 디자인 씽킹 (개정판,개정판)-비주얼 씽킹 시리즈05

곤노 노보루 저/노경아| 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월